Tabii ki oyunlaştırmış içerik yaratmak için ileri teknolojilere gerek yoktur. Sadece kağıt ve kalem kullanılarak bile oyunlaştırma süreci tasarlanabilir.
Oyunlaştırma, içinde oyun olmayan rutin bir işi biraz daha eğlenceli hale getirirken aynı zamanda yeni davranışlar kazandırmayı amaçlar. Oyunlaştırma süreçlerinde bazı ögelerden yararlanırız.
Bu ögelere “Oyunlaştırmanın Takım Çantası” diyebiliriz.
Bu çantada dinamikler, oyun mekanikleri ve bazı bileşenler yer alır.
Dinamikler, oyunlaştırmanın ya da bir oyunun aslında büyük resmidir. Kurallardan bağımsızdır. Örneğin kısıtlamalar, duygular ve hikayeleştirme bunlara örnek olarak verilebilir. Dinamikler arasında biri diğerine üstündür diyemeyiz, avantajlar dezavantajlar tüm dinamikler için vardır.
Örnekleme üzerinde hikayeleştirmenin avantajına göz atacak olursak, oyunda ya da oyunlaştırma içindeki kişilere motivasyon yaratır. İlgi çeker, süreci daha eğlenceli hale getirir. Kişiler arasında etkileşimi sağlar ki bu oyunlaştırma için önemlidir. Mesela, alfabeyi öğretmek isteyen öğretmen öğrencilerine alfabedeki harfleri birer gezegen olarak anlatabilir. Alfabe gezegenleri ve bu gezegenlerinde uyduları olabilir. Bu uydularda harfin küçük halini temsil edebilir (A- gezegen a- uydu)
Mekanikler arasında ise meydan okuma, şans faktörleri, işbirliği, geri bildirim, kaynak edinme gibi unsurlar yer alır.
Bileşenler kazanımlar, avatarlar, rozetler, liderlik tablosu, puanlar, sanal eşyalardır.