Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Psikoloji Çerçevesinden Oyunlaştırmaya Bakış

Gabe Zichermann’a göre oyunlaştırmanın %75'i psikoloji %25'i ise teknolojidir.

Oyunlaştırma, psikolojinin özellikle davranışçı ekolünden aldığı bilgiler (edimsel koşullanma, sönme, premack ilkesi) ile teknoloji ögelerini de katarak bir motivasyon sağlamış oluyor.

Tabii ki oyunlaştırmış içerik yaratmak için ileri teknolojilere gerek yoktur. Sadece kağıt ve kalem kullanılarak bile oyunlaştırma süreci tasarlanabilir.

Oyunlaştırma, içinde oyun olmayan rutin bir işi biraz daha eğlenceli hale getirirken aynı zamanda yeni davranışlar kazandırmayı amaçlar. Oyunlaştırma süreçlerinde bazı ögelerden yararlanırız.

Bu ögelere “Oyunlaştırmanın Takım Çantası” diyebiliriz.

Bu çantada dinamikler, oyun mekanikleri ve bazı bileşenler yer alır.

Dinamikler, oyunlaştırmanın ya da bir oyunun aslında büyük resmidir. Kurallardan bağımsızdır. Örneğin kısıtlamalar, duygular ve hikayeleştirme bunlara örnek olarak verilebilir. Dinamikler arasında biri diğerine üstündür diyemeyiz, avantajlar dezavantajlar tüm dinamikler için vardır.

Örnekleme üzerinde hikayeleştirmenin avantajına göz atacak olursak, oyunda ya da oyunlaştırma içindeki kişilere motivasyon yaratır. İlgi çeker, süreci daha eğlenceli hale getirir. Kişiler arasında etkileşimi sağlar ki bu oyunlaştırma için önemlidir. Mesela, alfabeyi öğretmek isteyen öğretmen öğrencilerine alfabedeki harfleri birer gezegen olarak anlatabilir. Alfabe gezegenleri ve bu gezegenlerinde uyduları olabilir. Bu uydularda harfin küçük halini temsil edebilir (A- gezegen a- uydu)

Mekanikler arasında ise meydan okuma, şans faktörleri, işbirliği, geri bildirim, kaynak edinme gibi unsurlar yer alır.

Bileşenler kazanımlar, avatarlar, rozetler, liderlik tablosu, puanlar, sanal eşyalardır.

Bu üç unsuru özetleyecek olursak; dinamikler oyunlaştırmanın kabını oluşturuyor.

Her oyunlaştırma ögesini bu kaba koyuyoruz. Bu kabın içine de oyunlaştırma sisteminin çalışması için gereken çarkları ve kuralları yerleştiriyoruz ve bunlara da mekanikler diyoruz. Kullanıcılar ise bu kabın ve içine yerleştirilmiş her şeyin son halini görmüş oluyor yani bileşenlerini..

Tank oyunun ikinci dünya savaşı zamanında geçmesi hikayesi dinamiklerdir. Tankların özellikleri kaç mermisi olacağı, oyuncuların nasıl iletişimde olacağı gibi şeyler ise mekaniklerdir. Oyuncuların grafikler halinde gördüğü tanklar, rozetler, puan tabloları ise bileşenlerdir.

Tabi ki oyunlaştırmanın çantasında yer alan dinamikler, mekanikler ve bileşenlerin yanında çokça teori de oyunlaştırmaya yön vermektedir.

İçsel ve dışsal motivasyon ile özdeşleşen “Self DeterminationTheory” bu teorilerden biridir.

Dışsal motivasyon, dışarıdan gelen motivasyon yaratacak unsurlardır, madde ağırlıklı ögelere bağlıdır. Örneğin ödevini yapması için küçük bir çocuğa verilen çikolata gibi..  İçsel motivasyon ise bizi motive ederken dışarıdan gelen bir ödül ile değil, bir tatmin ile motivasyonu sağlar. Örneğin bir çocuk için ödevini yapmasının nedeni hocasının kızması değil tam tersine ödev yaparken öğrendiklerinden duyduğu mutluluksa buna içsel motivasyon diyebiliriz. İçsel motivasyon dışsal motivasyona göre daha kalıcı ve güçlüdür.

Sigara bırakma yarışması düzenlenir ve ödül olarak araba verilecektir. Yarışmayı kazanan kişi arabayı aldıktan sonra arabayı aldığı için sevinçten arabada sigara içmiştir. Bu örnekte de görüldüğü gibi dışsal bir motivasyon olan araba kişinin sigara içmemesini ancak ödülü alana kadar engellemiştir. Ama kişi sağlığı için sigarayı bırakmak isteseydi kişinin arabayı alması onun için pozitif bir etkiden başka bir şey olmayacaktı ve kişi gerçek anlamda sigarayı bırakmış olacaktı.

Bir diğer örnekte de, bir firmada ki çalışanların prim için performanslarını arttırmaya çalışması dışsal motivasyonken çalışanların ayın elamanı olarak fotoğrafını duvara astırmak için çalışması ise içsel motivasyondur. Bunu durumu oynadığımız oyunlarda hiçbir çıkarımız yokken liderlik tablosunun en tepesine çıkma isteği gibi düşünebiliriz.

Oyunlaştırmanın takım çantasındaki elementleri içsel bir motivasyon üzerine kurmak oyunlaştırmanın daha etkili olmasını sağlar.

İçsel Motivasyon oluşması için;

·Kişinin öncelikle özgür olması gerekiyor. Gerçekleştirdiği eylemi kendi rızası ile yapması önemli.

· Gerçekleştirdiği eylemin bir amacı- hedefi olmalıdır.

· Gerçekleştirdiği eylem üzerinde ustalığı (o konuda beceri) olmalıdır.

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Yücel Can Yüksel’in katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Popüler İçerikler

Türkiye'ye Gelir mi? Suudi Arabistan'da Forma Giyen Cristiano Ronaldo'dan Değişim Kararı
"Bana Bilmediğim Bir Şey Söyle" Akımına Gelen Tıkanan Muhabbeti Açmalık Bilgiler
Ayliz Duman Çok Sade Kaldı: Miss Universe 2024'te Gelmiş Geçmiş En Çarpıcı Ulusal Kostümler Giyildi!