Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Oyunlaştırma Tasarımında Persona ve Proto-Persona

Sizi, yüzlerce yıldır Antik Yunan şehirlerinden biri olan Delphi’deki Apollon Tapınağı’nın girişinde yer alan, varoluş kadar eski fakat zamanın çok ötesinde bir çağrı ile selamlıyorum.

“KENDİNİ TANI”

‘’NOSCE TE IPSVM’’

“GNOTHİ SEAUTON!”

”KNOW THYSELF”

“KENDİNİ BİL”

Spartalı Chilon yüzyıllar önce bu dünyadan geçmiş ve ölmüştür, ancak en kalıcı ve çarpıcı sözlerinin başında gelen ‘kendini tanı’ ölümsüzleşmiştir.

Kendini tanımak, çocukken başladığımız dışsal motivasyonlar da beslenerek yaptığımız içsel bir yolculuktur. ‘’Ben kimim’’ diye sorgulamaya başladığımız gün, kendimizi bilmeye ve tanımaya başladığımız gündür.

BEN KİMİM?

Bir nefesten mi ibaretim?

Fransız Gastronomi Uzmanı Jean Anthelme Brillat-Savarin’in dediği gibi, ‘ne yersem o muyum?’ Yoksa düşüncelerimin, duygularımın ve davranışlarımın bütünü müyüm? Duyduklarım mıyım, konuştuklarım mı, yoksa sustuklarım mı? 

Kimim ben?

Ailem kim? Yaşam amacım nedir? Hangi ülkenin, kültürün, coğrafyanın insanıyım? Nerede yaşıyorum?  Nelerden hoşlanıyorum, neler beni mutlu eder ya da üzer, neler beni öfkelendirip, rahatsız eder? Bu sorular art arda duyulunca hafızasını kaybetmiş bir insanın soruları gibi geliyor kulağa. Oysaki cevapları bularak sorguladıkça, hafızanızın da derinliklerinde bir keşif yolculuğuna çıkarsınız. Bu zekâ, sabır, deneyim isteyen uzun bir yolculuktur.

İşte kendini tanımak bile insanın tüm bir ömrünü kapsayan, zor ve meşakkatli bir işken, sosyal çevremizde, iş yerlerinde, eğitim hayatımızda ve yaşamın birçok alanında başka insanları da tanımaya çalışıyor ve anlamlandırmak zorunda kalabiliyoruz. Bu noktada da karakter ölçümlemelerini istatiksel verilere dökebilmek için alanında uzman kişilerin, profesyonel sorularla hazırladığı kişilik, persona analizi gibi testler ve anketler devreye giriyor.

Bir oyunlaştırma ve etkileşim tasarımında da oyuncuları tanımak ve oyunun içinde akışta kalmalarını sağlamak adına oyuncu tipleri, persona ve proto-persona gibi çeşitlerini içeren testler kullanıyoruz. Peki, nedir bu persona ve persona ailesi?

Oyunlaştırma tasarımlarında, Persona'lar UX dünyasında uzun süredir tanımlanırken proto-persona'lar nispeten daha yeni bir kavram.

Persona; ortak davranış, motivasyon ve beklentileri paylaşan bir hedef kitlenin küme temsilidir diyebiliriz. Evet bu tarz sözlük tanımlarıyla kavramlar biraz askıda kalabiliyor. Fakat, daha anlaşılır kılmak için şu şekilde örneklendirebiliriz. Yani ben personayı ‘Beyaz Yakalı’ veya ‘Ev Hanımı’ diye tanımladığımda aslında yeterince detaya inmemiş oluyorum çünkü bu tanımlamaları herkeste farklı bir algı uyandırabilecek şekilde ucu açık bırakmış oluyorum. Fakat sağlam bir kullanıcı kitlesi oluşturmak istiyorsak ipin ucunu bu kadar bırakmak olmaz. Ev Hanımı yerine ‘Ev Hanımı Nurçin’ deyip, sonra bu Nurçin kimdir, nedir, nelerden hoşlanır, meziyetleri nelerdir gibi sorulara cevap bularak anlatmaya başlarsam işte o zaman herkeste farklı bir algı yaratabilirim. 

Persona Nasıl Yapılır?

3 adımla personayı anlatacak olursak:  Veriyi topla, Segmente et, Üret…

Persona, yaşayan bir insan değil de etnografik görüşmelerde karşılaşılan, birçok gerçek kullanıcıdan toplanan davranışsal verilere dayanan bileşik arketiplerdir.” Fakat sürece entegre edebilmek için gerçek insanlarmış gibi tanımlanmalılardır. Belki gözlemlediğimiz persona, tek bir kişi gibi görünse de onlarca insanın da temsili olabilir. Persona, nitel ve nicel kullanıcı araştırmalarından türetilmelidir. Persona oluşturmaktaki amaç, oyunlaştırma tasarımını sürdüren tasarımcıların ve dijital bir ürün oluşturan UX profesyonellerinin doğru ve bilinçli kararlar verebilmelerini sağlamaktır. Personalarda toplanan veri kümesi sayesinde, tasarımı yapılacak insan grubunu yakından tanıyabilir ve anlayabilirim. Onların motivasyonlarını, acı noktalarını kendiminmişçesine benimseyebilirim. Ve persona beni benliğimden çıkararak, az önce bahsettiğim ‘Ev Hanımı Nurçin’ gibi hissetmemi sağlar.

Ne demek Nurçin gibi hissetmek?

• Karşımızdakini anlayıp onun yerine kendimizi koyabilmek.

• O kişinin hikayesine göre davranışlarını tahmin edebilmek.

İşte tam burada, kendimi Nurçin gibi hissedebildiğim anda, bilirim ki sağlam bir tasarım sürecine adım atıyorum. Bu nedenle, persona, tasarımın temel taşlarındandır diyebiliriz.

Bununla birlikte, bazen araştırma yapmanın ve gerçek kişiler yaratmanın ön maliyeti, dijital bir projeye başlarken göz korkutucu olabilir. Proto-persona kavramının tam olarak devreye girdiği yer de burasıdır.

1. Hızlı sonuçlar elde etmek için;

uxmag.com

Proto-persona: Personaya göre daha minimal, örneğin sadece anket sonuçlarına dayanan veriler gibi bir araştırmayla şirketin mevcut verilerini ve daha önce yapılmış araştırmaları kullanarak, çok hızlı bir şekilde üretilen varsayımsal persona şeklidir. Oyunlaştırma tasarımında, empati kurabilmek ve tüm paydaşlar arasında uyumu sağlamak için gerçek kişilerle aynı amaca hizmet ederler.

Yani bu süreçte proto-persona yapımı ortalama birkaç saatinizi alacaktır. Bu nedenle hem hızlı hem de düşük maliyetli olacaktır. Diğer personalarda ise bu süre haftalar hatta aylar bile sürebilir.

Tabii ki bu avantajların yanı sıra dezavantaj olarak proto personanın düşük doğruluk payı olduğunu ve geçici bir çözüm olduğunu unutmamak gerekir.

2. Takım Çalışmaları için En Uygun 

Qualitative Persona, kullanılabilirlik testleri veya saha çalışmaları gibi küçük veya orta örneklemli nitel araştırmalara dayanan nitel kişilerle oluşturulan personalardır. Çoğu ekip içerisinde, personalar oluşturmak için en iyi yaklaşım, sağlam keşif niteliğinde, nitel araştırmalar yürütmek (kullanıcılarla röportaj yapmak gibi) ve ardından kullanıcıları paylaşılan tutumlar, hedefler, sıkıntılı noktalar ve beklentilere göre bölümlere ayırmaktır. Niteliksel kişilikler kullanıcı verilerine dayandığından, doğrudurlar ve yalnızca analitik verilerinden, demografik bilgilerden veya varsayımlardan elde edilmesi imkânsız olan kullanıcı motivasyonları, beklentileri ve ihtiyaçları hakkında temel bilgiler sağlayarak fark yaratırlar. Büyük örneklemlere ve istatistiklere dayalı olmadıklarından, her bir kişinin temsil ettiği kullanıcı popülasyonunun kesin bir oranını belirlemenin bir yolu yoktur. (Örneğin X kullanıcı tabanınızın %49 olduğunu söyleyemezsiniz.)

3. Nitel ve Nicel Araştırma Karması

Statistical Persona, persona oluşturmanın en yoğun ve emek gerektiren versiyonu, kullanıcı tabanınızın geniş bir örneğine gönderilen bir anket yoluyla veri toplamayı ve ardından benzer yanıtların kümelerini bulmak için istatistiksel analizi kullanmayı içerir. Bunları istatistiksel kişilikler olarak tanımlasak da aslında karma yöntem kişilikler ortaya çıkar, çünkü hem nitel hem de nicel araştırmalara dayanırlar.

Bu tür personalar, ankete hangi soruların dahil edileceğini belirlemek için önceden bazı keşifsel niteliksel araştırmalar gerektirir. Belirli kullanıcılarınızın beklentileri ve ihtiyaçları hakkında sağlam bir çalışma bilgisine sahip olmanız ve yararlı olan her şeyi ortaya çıkaracak bir anket oluşturmanız gerekir.

Statistical personanın diğer yöntemlere göre avantajlı olmasının 2 büyük nedeni vardır:

1- Geniş bir örneklem sayesinde, aykırı değerlerdeki personaların fazla temsil edilmediğinden emin olabilirsiniz. (Yani, alışılmadık bir zihniyete sahip bir kişinin sonuçları çarpıcı bir şekilde etkilemediğinden).

2- Her bir personanın toplam kullanıcı tabanınızın yüzde kaçını temsil ettiğini bilebilirsiniz; bu, bir personanın diğerine göre yararına olacak kararlar için yardımcı olabilir.

Statistical Personanın Eksileri

1- Bu segmentasyon pahalıdır, zaman alıcıdır ve istatistiksel analizde uzmanlık gerektirir. 

2- Bir istatistikçiye veya veri bilimciye erişiminiz olmadığı sürece, bu yöntemin verimli olma ihtimali yoktur ve önerilmez.

Tüm bu bilgiler ışığında, günümüzde datanın petrolden daha değerli hale geldiğini de göz önünde bulundurarak, yaptığımız tasarımlarda, doğru verilerle, doğru analizler ile hedeflediğimiz kitleyi daha iyi tanıyabiliriz. 

Bu kadar tanımaktan bahsettikten sonra Yunus Emre’nin mısralarına atıfta bulunacak olursak;

‘’Beni bende demem bende değilim,

Bir ben vardır bende benden içeri.’’

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Canan Yumak'ın katkılarıyla yazılmıştır.

Popüler İçerikler

Montella Görevini Bırakırsa A Milli Takım'ın Başına Kim Geçmeli?
Ayliz Duman Çok Sade Kaldı: Miss Universe 2024'te Gelmiş Geçmiş En Çarpıcı Ulusal Kostümler Giyildi!
Demet Akalın 'Laiklik' Açıklamasıyla Gündem Olan Milli Eğitim Bakanı Yusuf Tekin'e Ateş Püskürdü!