Squid Game dizisinde oyun yapıcıların oluşturduğu oyun kurgusunu Yu-kai Chou’nun ortaya koyduğu Octalysis Tasarımı’nın sekiz motivasyon adımları ile inceleyebiliriz.
Octalysis’in tepesi olan “Meaning” (Anlam), “Accomplishment” (Geliştirme ve Başarı) ve “Empowerment” (Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi), içsel ve dışsal motivasyonları bir arada bünyesinde barındıran kuvvetli bir motivasyon türü olan Beyaz Şapka Motivasyonu’nu (White Hat Motivation) temsil eder.
Anlam (Epic Meaning)
Anlam, sekizgenin en üstünde yer alır ve en saf Beyaz Şapka Motivasyonu olarak göze çarpar. Squid Game dizisinde bu motivasyon, gerek katılımcıların yaşamları pahasına bu oyunda yer alarak ailelerine maddi bir katkı verebilmeyi amaç edinmesi ile, gerek az gördüğümüz takım gibi eşleşip takım içi eleme dinamiklerini barındıran oyunlarda, bazı oyuncuların rakip hale gelen takım arkadaşlarını yaşatmayı hedeflemesi ile yer buluyor.
Yaratıcılık ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi (Empowerment)
Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi sekizgenin sağ üst köşesindedir, bu da bunun bir Beyaz Şapka İçsel Motivasyonu olduğu anlamına gelir. İnsanların kendilerini iyi hissetmelerini sağlayan ve insanların çılgınlıkla daha iyi başa çıkabilmeleri için Kalamar Oyunu sırasında çok ihtiyaç duyulan bir eylemlilik hissi katan, genellikle en uzun süreli ve en sürdürülebilir motivasyon türüdür.
Yaratıcılığın ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi anlamlı seçimler ve strateji kurmak ile ilgilidir. Squid Game türdeki diğer hayatta kalma oyunlarına kıyasla alışılmadık derecede yüksek düzeyde anlamlı seçimler sunar. Yarışmacılar, oyunu nasıl oynayacakları konusunda bir strateji kurabilme hakkına sahiptir. Her oyunda ortaklarını, şekillerini, sayılarını ve diğer çeşitli şeyleri seçebilirler. Yukarıda bahsettiğimiz gibi, katılımcılar arasında çoğunluk sağlanması durumunda oyunun bitirilmesi gibi haklara da sahiplerdir.
Geliştirme ve Başarı (Accomplishment)
Geliştirme ve Başarı, sekizgenin sol üst tarafındadır; bu, Beyaz Şapkalı Dışsal Motivasyonu olduğu anlamına gelir. Bu motivasyon ile genellikle insanlar ilerleme ve başarı hissetmeye devam ettikleri sürece kendilerini iyi hissederler, ancak artık anlamlı ilerleme ve başarılara sahip olmadıklarını hissettikleri anda ilgilerini çok çabuk kaybederler. Aslında, Squid Game’deki bazı insanlar, oyunu kazanmış olsalar bile, bunun artık anlamlı bir ilerleme ve başarı olmadığını düşünüyor ve bu nedenle oynama isteğini kaybediyorlar.
Başarı, çoğu oyunlaştırılmış tasarım gibi, Squid Game’de çok açıktır. Oyun, her aşamada net kazananlar ve kaybedenler ile altı aşamaya ayrılmıştır. Kaybedenlerin öldürülmesi ile bu ayrışma hiç olmadığı kadar somut bir haldedir. Huizinga’nın da oyun niteliğinin en saf görüntüsü olarak belirttiği çocuk oyunlarının her birinde bir ilerleme duygusu var: bu ilerleme duygusu başarı hissini beraberinde getiriyor.
Gelişimin dizideki temsilcileri de yukarıdan sarkıtılan devasa ödül kumbarası ve aktif katılımcıların sayısını gösteren sayaçtır. Katılımcılar üzerinde bir ilerleme çubuğu etkisi ile motivasyon oluştururlar.
—–
Octalysis’in altı olan Scarcity, Unpredictability ve Avoidance (Kayıp ve Kaçınma), istenen eylemleri hemen yapmak konusunda çok kuvvetli bir motivasyon türü olan Siyah Şapka Motivasyonu’nu (Black Hat Motivation) temsil eder.
Kayıp ve Kaçınma (Avoidance)
Kayıp ve Kaçınma motivasyonu sekizgenin en altında yer alır, yani tamamen bir Black Hat motivasyonudur. Olağanüstü bir motivasyon gücü olmakla birlikte, sürekli hale gelmesi insanları demoralize eder ve tamamen kontrolden çıkmış hissederler.
Kayıp ve Kaçınma, Squid Game yarışmacıları için çok belirgin ve açıktır. İstenen eylemleri yapmazsanız “elenirsiniz”. Bu durum, öldürülmek istemedikleri için katılımcıları ellerinden gelenin en iyisini yapmaya motive ediyor.
Ayrıca oyuncular birkaç tur hayatta kaldıktan sonra, çoğunluk sağlayarak oyunları bitirme hakları olsa da, o noktaya kadar verilen kayıpların anlamsız hale gelmesinden kaçınarak oyuna devam ederler.