Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Oyunlaştırma ile Pazarlamada Ne Değişti?

Bir araba yolculuğunda olduğunuzu varsayalım ve daha 3 saatlik yolunuz var. Hadi sizinle yanınızdan geçen arabaları sayarak bir oyun oynayalım. Bir süre sonra sıkılırsınız değil mi? Çünkü oyun içerisinde sizi motive ederek sürekliliğinizi sağlayacak tetikleyici bir kazanım, bir ödülünüz yok ancak oyunu; ilk 5 mavi arabayı sayana mola yerinde bir çikolata diyerek; rekabet, ödüllendirme ve bir topluluğa ait hissettirerek davranışları etkileşim içerisine sokarak daha uzun soluklu hale getirebilirsiniz.

Peki ama oyunlaştırma pazarlamada neyi değiştirmiştir?

Markalar vizyonlarına uygun olarak potansiyel tüketicilerine, müşterilerine daha etkili ve daha eğlenceli yollarla iletişim kampanyalarını oyun kurguları içerisinde anlatarak, ürün ve hizmetlere dair bilinirliği artırmaya çalışarak motivasyonu artırıp, müşterinin ürün ve hizmet ile arasında duygusal bir bağ oluşturarak onların bilinçaltında yer etme çabası içerisini girmektedirler. Bunu yaparken de klasik oyun bileşenleri olan puan kazanma, liderlik sıralamaları, rozet, seviye atlama yöntemlerinin yanı sıra keşfetme, eğlendirme, merak dürtüsünü uyandırma gibi bileşenlere ve artırılmış gerçeklik, yapay zekâ ya da blockchain gibi yeni nesil teknolojilere başvurmaktadırlar.

Şimdi de örneklere bakarak konuyu biraz daha derinleştirim.

İlk örneğimiz Heineken’in 2011 yılında gerçekleştirdiği Yıldız Oyuncu Uygulaması kampanyasından geliyor. Heineken, 2011 yılında Şampiyonlar Ligi’nin sponsoru olmuş ve marka bilinirliğini arttırmak için akıllı telefonlarda oynanabilen bir mobil oyun geliştirmiştir. Geliştirilen oyun, kullanıcılarına maçlar devam ederken meydana gelebilecek bir sonraki olayı tahmin etme ve doğru tahmin halinde puan kazanmalarına yardımcı oluyordu. İki aşamalı olan oyunun bir sonraki aşamasında kullanıcılar takımlar oluşturarak biriktirdikleri puanları sosyal medyada paylaşarak birbirleriyle yarıştılar. Sonuç markanın isminin kullanıldığı çok sayıda paylaşım yapıldı ve markanın bilinirliği ile görünürlüğü ciddi oranda arttı.

Diğer bir örneğimiz ise nispeten daha yeni bir alan olan blockchain ile ilgili; blockchain teknolojisi yeni yaklaşımlar içerdiği için aynı zamanda oyun sektörü cephesinden de merak uyandırmaktadır.

2017 yılında Axiom Zen tarafından geliştirilen Crypto Kitties, Ethereum'da oyuncuların sanal kedileri satın almalarını, toplamalarını, üretmelerini ve satmalarını sağlayan bir blok oyunudur. Ancak her kedi sadece 1 kişide olabiliyor ve tekil özelliği bulunuyordu. Satın almak veya kopyalamak isterseniz de sahibine block yapısından sormanız gerekiyor.

Son örnek ise, sosyal medyada en sevilen markalardan olan Starbucks’tan geliyor. Marka artırılmış gerçeklik uygulaması olan Starbucks Cup Magic ile oyunlaştırmaya giriş yaptı. Uygulamayı kullanmak için bir adet kırmızı kaplı Starbucks bardağına ihtiyacınız var. Telefonunuza uygulamayı indirdikten sonra kahvenizi yudumlarken oyunu oynayıp, hediye kazanma şansı elde edebiliyorsunuz. Aynı zamanda Facebook ya da Twitter’dan bunları paylaşabiliyorsunuz. Sonuç olarak Starbucks artırılmış gerçeklik uygulaması ile sizi kendine bağlıyor aynı zamanda da markayı paylaşmanızı teşvik ederek başarılı bir tanıtım faaliyeti yürütüyor.

Ayrıca markalar kendi aralarında iş birliğine de başvurabilir.

Örneğin Coca-Cola’nın geliştirdiği Coca-Cola: Salla! İsimli uygulamayı indirmeniz ve reklamının yayınlandığı saatte uygulamayı açıp telefonunuzu sallamanız gerekiyor. Bu sayede markanın partneri olan McDonald’s’tan indirimli menüler ya da çeşitli ödüller kazanmanız mümkün oluyor. Uygulama Hong Kong’da çıktığı ilk gün lokal olarak 380.000 indirmeye ulaşmış ve bu bir markanın mobil platformda elde ettiği en büyük başarı olarak nitelendirilmektedir.

Son olarak rekabet koşullarının her gün arttığı günümüzde markalar rakiplerinin arasından sıyrılarak fark yaratmak, pazar payını koruyarak markaya dair pozitif bir algı yaratmak için iyi pazarlamacıların başvurduğu oyunlaştırma sayesinde ürün ve hizmetlere motive edici oyun unsurlarını ilave ederek potansiyel müşterilerine kısa vadede keyifle sürece dahil olmasını sağlar. Uzun vadede ise müşterilerin ürün ve hizmetlerinize yönelik algıyı pozitif yönde pekiştirmenin yanında, tüketici bağlılığının gelişmesini de sağlar. Oyunlaştırmanın diğer bir özelliği ise markalar potansiyel müşterilerinden yasal yollar ile kolayca veri toplayabilmektedir. Böylece süreçte bu verileri kampanyalarında kullanarak özel iletişimler kurabilmektedirler.

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Cansu Toprak‘ın katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Popüler İçerikler

Bahis Reklamı ve Teşvik İçin Soruşturma Başlatılmıştı: RTÜK Başkanı TV8 İçin İnceleme Başlatıldığını Açıkladı!
Göç İdaresi Başkanlığı Duyurdu: Türkiye'deki Suriyeli Sayısı Açıklandı
Zoru Başardık: Karadağ'a Üç Puan Hediye Eden Milli Takım'a Gelen Tepkiler