Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Dopamin Jenerasyonu için Yeni Oyun’un Adı: Oyunlaştırma

Bir toz bulutuyla başlayıp, kara deliğe kadar giden insanoğlunun dünya üzerindeki milyonlarca yıllık yolculuğu devam ediyor.

1940’larda yaşayan Hollanda’lı filozof Johan Huizinga Homo-Ludens isimli kitabında “İnsanlığın ilk kültürü ve iletişimi” oyundu diyor. İnsanlığın çok kısa bir dönemdir yazılı ve modern kelimelerle iletişim halinde olduğunu düşünürsek bu fikre katılmamak elde değil.

İlk düşünen insan olarak ‘homo-sapiens’ bir dönemi tamamlamıştır… Ben neden varım, bu dünya nereye gidiyor gibi soruları tüm bu düşüncelerin sonucu olarak düşünebiliriz. Devamında bir amaç uğruna üretmeye başlayan insana homo-faber yani üreten insan denilmiş. Homo-faber; evini kuran, tuzak hazırlayan, bıçak, ayna, ses aletleri gibi üretimlerini yapmaya çalışan insan olarak adlandırılıyor. Anlayacağınız Maslow’un Hiyerarşisi’ndeki ilk basamağı geçen, karnını doyuran ve düşünen insan avlandığı hayvanlardan çıkan kemiklerle sizce ne yapar? Hiç şüphesiz ki oyun oynar. “Aşık atmak” deyimindeki aşık kemiği aslında zarın atasıdır ve milyonlarca yıl bu tarz kemik ve taş oyunlarıyla iletişim kurmamıza araç olmuştur. Günümüzde de aslında bu duygularla oyunlar oynuyoruz ancak oyunların tarzı ve yöntemleri değişmiş ve dijitalleşmiş durumda. 

“Bugün oyun olarak bilinenler dün farklı eylemlerdi ve bugün oyun olarak bildiklerimiz ise yarın farklı görülebilir.” (Jacques Henriot)

Teknolojinin her geçen gün gelişmesiyle birlikte hayatımıza yeni çalışma alanları katıldı. Özellikle dijital oyun sektörü dünyanın en hızla büyüyen sektörlerinden biri olarak yerini aldı. Hatta son yıllarda müzik ve sinema sektörünü geride bırakarak 3-4 katı büyüklüğüne geldi. Artık fiziksel deneyimler digital ortamlara taşındı. Hatta bu durumun bir adı var fijital. Fijital, fiziksel ve dijital kelimelerinin birleşmesinden oluşmuş. Örneğin eskiden durağa telefon ederek ya da yollardan ıslık çalarak çağırdığımız taksiye artık bir akıllı telefon uygulaması ile ulaşıyoruz. Bir başka deyişle dijital olarak çağırdığımız taksiyle fiziksel olarak yolculuk yapıyoruz. “İki çağ arasında melez bir dönemdeyiz.” diyen  Tom Goodwin’in sözünün tam da bu durumlar için söylendiğini düşünüyorum. 

Bir de bu durumun sadece digital boyutu var. Örneğin artık pandemi nedeniyle tüm alış verişlerin digital olarak yapılması. İnsanoğlunun her türlü ihtiyaçlarını digital üzerinden yaptığını düşünürsek eğlencesini de digital ortama aktarması normal değil mi? Özellikle Amerika ve Avrupa’da birçok genç yetenek bir yandan oyun firmalarında çalışmayı tercih ederken diğer yandan bizi oyunların yeni alanı olan beyaz ekranlarda daha uzun tutmak için birçok yöntemler geliştiriyorlar. Bunlara ‘kanca ‘diyorlar ve devamlı olarak kullanmak isteyeceğimiz ürünler geliştirerek tek bir tuşu tıklayarak satın almaya yöneltip alışkanlık oluşturuyorlar. Ve maalesef hepimizin bir kancası var. Ya bir WhatsApp duyurusu ya beklediğimiz alışveriş sitesindeki indirim e-maili ya da DM’den gelen mesaj. Hepsinin tek hedefi var hormonlarımız. Beynimizdeki dopamin sisteminde titreşim yaratmak.

Gelin biraz beynimizin kimyasallarından bazılarını ve işlevlerini kısaca tanıyalım.

Serotonin: Psikolojik ve sosyal davranışı, iştah ve sindirim, uykuyu, hafızayı ve cinsel fonksiyonları etkiler.

Asetilkolin: Bireyin dikkati ve uyarılmasında önemli rol oynar. İstemsiz kasları etkinleştirmek için çalışır.

Noradrenalin: Hızlı kararlar vermemizi sağlar. Konsantrasyon ve dikkat süremizi uzatır.

Oksitosin: Empati yeteneğini artırır.

Kortikotropin Salıcı Hormon: Zihni açar, dikkati artırır. Öğrenmeyi hızlandırır.

Dopamin: Ödül ve zevk mekanizmamızı tetikleyerek bize enerji sağlar.

İşte kanca denilen model de tam bunun üzerine kurulu. Dopamin, alışkanlıklarımızı tetikleyen tek kimyasal değildir ki yukarıda bütün kimyasalları saydık. Fakat Dopamin davranışın oluşmasındaki en önemli oyunculardan biridir. Dopamin her alışkanlığın arkasında bulunan arzu, şiddetli istek ve motivasyonun biyolojik payandalarına açılan bir penceredir.

Dijitalleşen dünyada teknolojiden bahsedip bu çağın içine doğan “Z kuşağı”ndan bahsetmemek olmaz. Onlar dijital ekranların oyunlarıyla büyüyen dopamin jenerasyonu. “Bu günün çocuklarını dünün yöntemleri ile eğitirsek, yarınlarından çalarız.” diyerek bu günü tanımlayan John Dewey bir nevi insanoğlunun yaşam ve öğrenme şekillerini kökten değiştiren kuşaklar arası farklılıklara dikkat çeker. Tarımdan, sanayiye, sanayiden bilgi çağına geçiş yapan kuşaklar. Peki bu güneşin batışını izleyemeyen, aklı çok çalışan ancak her daim heyecan arayışındaki dopamin neslini nasıl eğiteceğiz, nasıl o uzun iş başvuru formlarını doldurtacağız, işe alacağız, işyerinde de performanslarına odaklanmalarını sağlayacağız? Düşmanı bu konuda kendi silahıyla vuracağız bu silahın adı da oyunlaştırma.

Simon Sinek, meşhur “Millenials in Workplace - Çalışma hayatına Millenials’lar” isimli konuşmasında gençlerin gerçekten gelmiş geçmiş en zeki, farklı düşünen, inovatif ve özgüvenli nesil olduğunu ancak bir toplantıda, eğitimde hatta tuvalette bile boş bir an kalamadıklarını hemen telefona sarıldıklarını söyler. İşte bizim de oyunlaştırma alanımız tam orası. Eski bir Google çalışanı günümüzde Silikon Vadisinde ‘İnsan Odaklı Etik Tasarım” üzerine çalışan Tristan Harris ünlü haber programında elinde bir telefonu göstererek “Hepimiz cebimizde bir kumar makinesi taşıyoruz farkında değiliz.” diyor.

Öyleyse gelin bir örnekle hikayeleştirelim, öğle arasında yemeğini hızlıca bitirip telefonunun şarjını takmak üzere en yakın priz kısmına geçmişti bir arkadaşınız, heyecanla ekrana bakıyordu sordunuz “ne oluyor?”

Bugün büyük gün canlı soru cevap uygulamasında büyük ödül var ve sorular da bildiğim konulardan. Şimdi kendimi gösterme zamanı çünkü ödül maddi ödüllerden değil CEO ile yemek ya da iş gününde şirketin ormanına bağış olarak kendi adımla ağaç bağışlamak var. Bir oyunlaştırma konferansında “çalışanlarınıza ay sonu maaş dışında ne gibi motivasyonlar sağlıyorsunuz?” denilmiş. İşte oyunlaştırma ile bu maddi olmayan zaten maaş, prim vs. ile yönetilmeye çalışılan dışsal motivasyon yerine şirketin portalinde fotoğrafım olsun, ya da şuraya bağış yapalım gibi içsel motivasyonu hedefleyen iş hedeflerini oyunlaştırdığımızda dopamin jenerasyonu deyim yerindeyse PUBG oynar gibi satış yapıyor, öneri veriyor, eğitimlere katılıyor, takım çalışmasında öne çıkıyor ve mutlu oluyor! Çünkü bir yere ait olmak, anlam bulmak ve değer katmak istiyor.

“Birçok şirket yarının stratejilerine, dünün insan kaynağı ve ödül sistemlerine sahiptir.” 

Jay GALBRAITH 

Hollandalı bir banka geleneksel iş görüşme sürelerini oldukça azaltıp bu süreyi açık pozisyonun ihtiyaçlarına göre özel kurguladıkları bankadaki hemen görüşme odasının yanındaki ‘Kaçış Odası’ için bu süreyi kullanıyor. Adaylar bu odadaki görevleri olası diğer adaylar ya da potansiyel takım arkadaşlarıyla bu şifreyi çözmeye çalışırken iş görüşmesi tamamlanıyor. Türkiye’de yenilikçi bir ticaret firması depolarındaki kayıp eşya süreçlerini “Hayalet Avcıları” isimli oyunlaştırma ile yönetiyor. Depoda kayıp eşya görenler “Hayalet” görmüş gibi eşyayı hayalet avcı noktalarına bırakıyor, Hayalet Avcıları da o ürünü ilgili yerlerine koyduklarında her iki oyuncuya da o ürünün meblağsı kadar puan veriliyor. Ay sonu en çok puan toplayan en iyi “Hayalet Avcısı” rozetini alıyor ekranlarda duyuruluyor ve depoda hayalet avcısı müziğiyle dans ediliyor. Kesinlikle nakit ödüllendirme yok, önceki adı olan ‘missing’ isimli sürecinde disiplin üzerine ve üzerine nakit ödül olsa bile bu kadar farkındalık sağlanmamıştı. 

MIT özellikle son dönemde artan çocuk eğitiminde programlama için ‘oyun tabanlı kodlama’ çözümü Scratch geliştirmiş ve tüm dünyaya ücretsiz açmıştı. Su anda tüm okullarda bu yazılımla çocuklar sevdiği karakterlerle kodlama yaparak örümcek adamla kötü adamları yakalamaya, minik kaplumbağa olarak çilekleri yemeğe çalışıyor. Herkesin oyunu oynamak için farklı nedeni var: Kimi arkadaşlık için oynuyor, kimi rekabet için. İçinde bilim olduğu da düşünülürse eğitimde oyunlaştırma bilimsel sorunların çözümüne olanak sağlıyor.

Stanford Üniversitesi de yakın zamanda dopamin jenerasyonunun eğitiminde çok öne çıkacak yapay zeka tabanlı chatbot teknoloji için bir oyun tabanlı çözüm önerdi. Disney’in de son dönemde hayat verdiği ‘Alaaddin’ gibi bir cin kurgulayan Stanford Üniversitesi profesörlerinden BJ Fogg, bu cinin ekran süreleriyle ilgili çocuklara ve yetişkinlere ‘3 Dilek’ dileyebilecekleri bir deneyim kurgulamış. Böylelikle herkes istediği karakterle tabletteki oyunlarda ya da Instagram gibi sosyal medyada geçirdiği süreyi oyunlaştırarak azaltarak bir sonraki dileğine geçebiliyor.  Bu tarz yöntemler çocuklarının sürekli bilgisayar başında olduğu için kaygılanan ebeveynler için de umut olmaktadır.

Ünlü oyun teorisyeni Brian Sutton-Smith ‘a bir röportajında iş varsa oyun yok, iş yoksa oyun var gibi bir yaklaşımın genel kabul görüldüğü paylaşılıp “peki oyun’un tersi iş midir? “ diye sorulmuş. Smith’in cevabı çok net olmuş : “Oyun’un tersi iş değil depresyondur.” Oyun ve iş gayet beraber olabilir ve işyerinde oyun yoksa depresyona girersiniz demiş. Oyun oynamadan geçen bir gün hiç yaşanmamıştır.

Sahi sizin iş yerindeki işler pardon oyunlar nasıl gidiyor? 

Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Yasemin Karakaya’nın katkılarıyla yazılmıştır. 

Twitter

Instagram

Linkedln

Popüler İçerikler

Yeni Akit Vatandaşla Dalga Geçmeye Devam Ediyor: Ekmek Zammını Duyurdukları Habere Tepki Yağıyor
Kafalar Karıştı: Hakim Ziyech Galatasaray'dan Yıllık Kaç Milyon Euro Maaş Alıyor?
Beşiktaş Rekor Fiyata Aldığı Al Musrati'yi Zararına Satmaya Karar Verdi