Star Wars, Harry Potter, The Matrix, Yüzüklerin Efendisi…
Ortak noktaları ne? Pek çok şey sayılabilir. Fantastik hikayeler olmaları, büyük başarılar elde etmeleri, kitleler tarafından fazlasıyla sevilmeleri…
Star Wars, Harry Potter, The Matrix, Yüzüklerin Efendisi…
Ortak noktaları ne? Pek çok şey sayılabilir. Fantastik hikayeler olmaları, büyük başarılar elde etmeleri, kitleler tarafından fazlasıyla sevilmeleri…
Belki de. Her biri oldukça özel eserler olsalar da, bu saydığımız dahil pek çok başarılı eserin arkasında ustaca kurgulanmış bir formül yatıyor denebilir.
Aslında kavramın monomit adında bir üst başlığı daha var ve onun kökeni çok daha öncelere dayanıyor. Fakat Joseph Campbell, onu belirli bir çerçeveye oturup dış sınırlarını kesin bir şekilde çizen ilk isim. Kendisi Kahramanın Serüveni’ni şöyle özetliyor:
Bir kahraman sıradan dünyadan olağanüstü olayların yaşandığı bir bölgeye doğru bir serüvene atılır. Burada muazzam güçlerle karşılaşır ve sonrasında kesin olarak kazanan olur. Nihayetinde kahraman bu gizemli serüveninden yeni güçlerle ve yeni yoldaşlarla geri döner.
Peki nedir bu hikayenin kerameti? Bu tarz hikayeleri bu kadar çok sevmemizin sebebi ne? Milyarlarca insan neden bir masalın peşinden böylesine büyük bir tutkuyla sürükleniyor?
Yani dünya üzerindeki en yaygın dinlerin ve inançların temel hikayesini oluşturan ve milyonlarca insanın bilinçaltında yer eden bu motifler, farklı eserlerde, farklı şekillerde görülünce, o hikayeyle de rahatlıkla önemli bir özdeşlik kurulabiliyor.
Campbell’ın monomiti 3 bölüm ve 17 adımdan oluşuyor.
1. Maceraya çağrı
Kahraman normal dışı bir olayla karşılaşır ve ikincil bir güç tarafından bilinmezliğe doğru yol alması istenir.
2, Çağrıyı reddediş
Kahraman sorumlulukları ve karakter özellikleri gereği ilk olarak çağrıyı reddeder.
3. Olağanüstü destek
Serüven başladığında kahramanın büyülü ya da üstün güçlere sahip yardımcısı ortaya çıkar.
4. İlk eşiği geçmek
Bu noktada kahraman bildiği dünyanın sınırlarını aşar ve tam anlamıyla serüvenin içine dahil olur.
5. Balinanın midesi
Hz. Yunus metaforu olan balina midesi, kahramanın bilinen dünya ile olan son bağının da koptuğu evredir.
6. İmtihan yolu
Kahramanın çeşitli imtihanlardan geçerek değişimini gerçekleştirdiği evredir. Bu imtihanların çoğunda başarısız olur.
7. Tanrıçayla karşılaşmak
Kahramanın tüm imtihanlarının son durağı olarak görülür. Genel olarak ödül mahiyetinde, güçlü kadın karakterle bir araya gelir, onunla hayatını birleştirir.
8. Baştan çıkarıcı
Bu aşamada kahraman çeşitli günahlara kapılır ve amacından sapar. Bu bir kadın olabileceği gibi, fakat tamamen farklı bir faktör de olabilir.
9. Babayla yüzleşmek
Baba dense de, baba burada gerçekten kahramanın babası olmak zorunda değildir. Bu noktada kahraman, gerçek hayatında gücü elinde bulunduran şeyle yüzleşir. Kahramanın serüveninin en önemli noktası burasıdır. Buradan önceki tüm adımlar buraya ilerler, buradan sonraki tüm adımlar bu noktadan başlar.
10. Aşmak
Bu aşamada karakter hiç olmadığı kadar yüksek bir farkındalığa ulaşır.
11. Yüce ihsan
Serüvenin ya da görevin temel amacı bu noktada yerine getirilmiş olur. Kahraman bu noktada ödülünü alır.
12. Dönmeyi reddetmek
Kahramanı olduğu dünyanın tadını alan kahraman, geri dönmek istemeyebilir.
13. Sihirli uçuş
Sona eren serüvenin ardından görev yeri sihirli bir dokunuş veyahut yardımla terk edilir.
14. Kurtarılış
Sihirli uçuşta yaşananlara benzer, ama bu kez kahraman yol göstereni ya da yoldaşı tarafından kurtarılır.
15. Dönüş eşiğini geçmek
İlk eşiğin geçildiği nokta bu kez tersten tecrübe edilir.
16. İki dünyanın efendisi
Kahraman iki dünyanın da efendisi olur.
17. Yaşama özgürlüğü
Kahraman korkuyu ve ölümü alt edince, vaziyet yaşama özgürlüğüne dönüşür.
Kahraman'ın serüvenine uygun olduğunu düşündüğünüz hikayeler varsa, yorumlarda belirtin.
harry'yi gördüm geldim
Bunu yeni formüle ettiniz yani? Bütün masallar böyledir zaten. Efsaneler, masallar böyle ilerler.
Kaldırın şunu gözünüzü seveyim. Zaten her yer aynı bu çizgide hikaye dolu, tadı çoktan kaçtı. şimdi burdan özenip yenileri de gelecek ayh