Bazı Filmlerin ve Kitapların Neden Çok Başarılı Olduğunu Açıklayan Formül: Kahramanın Serüveni

Star Wars, Harry Potter, The Matrix, Yüzüklerin Efendisi…

Ortak noktaları ne? Pek çok şey sayılabilir. Fantastik hikayeler olmaları, büyük başarılar elde etmeleri, kitleler tarafından fazlasıyla sevilmeleri…

Hal böyle olunca şu soru takip ediyor: Bu işin bir sırrı var mı?

Belki de. Her biri oldukça özel eserler olsalar da, bu saydığımız dahil pek çok başarılı eserin arkasında ustaca kurgulanmış bir formül yatıyor denebilir.

Bu sebeple Amerikan mitolog Joseph Campbell’ın psikanalizden, Otto Rank’den, Carl Jung’dan ilham alarak ilk olarak 1979'da ortaya attığı ‘Kahramanın serüveni’ kavramını masaya yatırıyoruz.

Aslında kavramın monomit adında bir üst başlığı daha var ve onun kökeni çok daha öncelere dayanıyor. Fakat Joseph Campbell, onu belirli bir çerçeveye oturup dış sınırlarını kesin bir şekilde çizen ilk isim. Kendisi Kahramanın Serüveni’ni şöyle özetliyor:

Bir kahraman sıradan dünyadan olağanüstü olayların yaşandığı bir bölgeye doğru bir serüvene atılır. Burada muazzam güçlerle karşılaşır ve sonrasında kesin olarak kazanan olur. Nihayetinde kahraman bu gizemli serüveninden yeni güçlerle ve yeni yoldaşlarla geri döner

Tanıdık geldi değil mi? Çünkü yukarıda saydığımız hikayelerin ana karakterlerinin başına gelenler de aşağı yukarı böyle.

Peki nedir bu hikayenin kerameti? Bu tarz hikayeleri bu kadar çok sevmemizin sebebi ne? Milyarlarca insan neden bir masalın peşinden böylesine büyük bir tutkuyla sürükleniyor?

Campbell dahil diğer pek çok akademisyene göre bu hikayeleri özel yapan en kuvvetli faktörlerden biri, Buda, Hz. Musa ve Hz. İsa gibi kişiliklerin serüvenlerinin de bu kavramın özelliklerini taşıması.

Yani dünya üzerindeki en yaygın dinlerin ve inançların temel hikayesini oluşturan ve milyonlarca insanın bilinçaltında yer eden bu motifler, farklı eserlerde, farklı şekillerde görülünce, o hikayeyle de rahatlıkla önemli bir özdeşlik kurulabiliyor. 

Campbell’ın monomiti 3 bölüm ve 17 adımdan oluşuyor. 

A. Başlangıç

1. Maceraya çağrı

Kahraman normal dışı bir olayla karşılaşır ve ikincil bir güç tarafından bilinmezliğe doğru yol alması istenir. 

2, Çağrıyı reddediş

Kahraman sorumlulukları ve karakter özellikleri gereği ilk olarak çağrıyı reddeder. 

3. Olağanüstü destek

Serüven başladığında kahramanın büyülü ya da üstün güçlere sahip yardımcısı ortaya çıkar. 

4. İlk eşiği geçmek

Bu noktada kahraman bildiği dünyanın sınırlarını aşar ve tam anlamıyla serüvenin içine dahil olur.

5. Balinanın midesi

Hz. Yunus metaforu olan balina midesi, kahramanın bilinen dünya ile olan son bağının da koptuğu evredir.

B. Gelişme

6. İmtihan yolu

Kahramanın çeşitli imtihanlardan geçerek değişimini gerçekleştirdiği evredir. Bu imtihanların çoğunda başarısız olur. 

7. Tanrıçayla karşılaşmak

Kahramanın tüm imtihanlarının son durağı olarak görülür. Genel olarak ödül mahiyetinde, güçlü kadın karakterle bir araya gelir, onunla hayatını birleştirir.

8. Baştan çıkarıcı

Bu aşamada kahraman çeşitli günahlara kapılır ve amacından sapar. Bu bir kadın olabileceği gibi, fakat tamamen farklı bir faktör de olabilir.

9. Babayla yüzleşmek

Baba dense de, baba burada gerçekten kahramanın babası olmak zorunda değildir. Bu noktada kahraman, gerçek hayatında gücü elinde bulunduran şeyle yüzleşir. Kahramanın serüveninin en önemli noktası burasıdır. Buradan önceki tüm adımlar buraya ilerler, buradan sonraki tüm adımlar bu noktadan başlar. 

10. Aşmak

Bu aşamada karakter hiç olmadığı kadar yüksek bir farkındalığa ulaşır. 

11. Yüce ihsan

Serüvenin ya da görevin temel amacı bu noktada yerine getirilmiş olur. Kahraman bu noktada ödülünü alır.

C. Dönüş

12. Dönmeyi reddetmek

Kahramanı olduğu dünyanın tadını alan kahraman, geri dönmek istemeyebilir.

13. Sihirli uçuş

Sona eren serüvenin ardından görev yeri sihirli bir dokunuş veyahut yardımla terk edilir. 

14. Kurtarılış

Sihirli uçuşta yaşananlara benzer, ama bu kez kahraman yol göstereni ya da yoldaşı tarafından kurtarılır. 

15. Dönüş eşiğini geçmek

İlk eşiğin geçildiği nokta bu kez tersten tecrübe edilir. 

16. İki dünyanın efendisi

Kahraman iki dünyanın da efendisi olur. 

17. Yaşama özgürlüğü

Kahraman korkuyu ve ölümü alt edince, vaziyet yaşama özgürlüğüne dönüşür.

İşte böyle!

Kahraman'ın serüvenine uygun olduğunu düşündüğünüz hikayeler varsa, yorumlarda belirtin.

Popüler İçerikler

Yeni Sezonda TV Ekranları Fena Karıştı: 5 Dizinin Ertelendiği Sezonda 6 Dizi Şimdiden Final Yaptı!
"Bana Bilmediğim Bir Şey Söyle" Akımına Gelen Tıkanan Muhabbeti Açmalık Bilgiler
Narin Güran'ın Babası Arif Güran İlk Mahkeme Sonrası Konuştu: "Kızımı Nevzat Bahtiyar Katletti"
YORUMLAR
15.10.2017

harry'yi gördüm geldim

Pasif Kullanıcı
29.09.2017

Bunu yeni formüle ettiniz yani? Bütün masallar böyledir zaten. Efsaneler, masallar böyle ilerler.

29.09.2017

Kaldırın şunu gözünüzü seveyim. Zaten her yer aynı bu çizgide hikaye dolu, tadı çoktan kaçtı. şimdi burdan özenip yenileri de gelecek ayh

SEN DE YORUMUNU PAYLAŞ